Salle 1
Il faut taper les Mérulettes avec son CaC. Sinon ils font un rallback. Ils donnent aussi un malus de 100 soins.
Et les Abrazifs avec des sorts, sinon ils gagnent +100dom/coup reçu. Ils tapent en zone en retirant des PA. Ils invoquent des "mottes" qu'il ne faut surtout pas toucher.
Salle 2
Les dramanites empoisonnent 20pv perdu pour 1 PA utilisé. Ils volent aussi des PM quand ils sont au corps à corps.
Les fongeurs donne un malus tacle de 100 à chaque tour. Ils tapent dans une grande zone. Ils ne tapent que si ils ont subis des dégâts.
Salle 3
Ils soignent ses alliés et tape en Vol de Vie.
[center]Salle 4Un petit ensemble pour un dernier entrainement avant le Korriandre.
Salle 5
Il invoque un Sporakne et tape en ligne de 2 cases.
Il pousse et cogne au CaC. Lorsque l’on pousse le sporakne, toute personne se trouvant en ligne sur sa case d'arrivée est poussée d’une case, donc attention aux glyphes.
Explication :
Le lancement du glyphe au début de tour de chaque personne : Daipipay.
Il ne faut pas commencer/ terminer son tour sur une glyphe. Les glyphes sont permanents, même après avoir tué le korriandre. Si vous choisissez de sacrifier un, deux ou trois persos après avoir tué le korriandre, les glyphes de ces persos disparaissent.
Il faut occuper la Dramanite avec une invoc pour ne pas subir son poison.
Si vous avez de quoi immobiliser le korriandre (cinglante, immo, maladresse, apaisante …) faites le. il faut pour être tranquille se concentrer sur lui et le tuer dans les premiers tours.
Le Korriandre mort, vous pouvez vous attaquer aux restes, avec une préférence pour tuer les fongeurs à la fin (de toute façon ils fuient)
Petite vidéo rapide.